Float CS2 : ce que c’est et comment il change le prix
Mis à jour le · prix du Marché de la communauté Steam du · méthodologie
Chaque skin de CS2 a un float, un nombre entre 0 et 1 qui définit à quel point il paraît usé. C’est le float qui détermine l’usure affichée sur le Marché, de Neuve à Marquée par les combats, et l’usure est l’un des facteurs qui pèsent le plus sur le prix. Sur les 608 skins de caisses d’armes cotés dans les deux usures, la version Neuve coûte, en médiane, 5,3 fois le prix de la version Testée sur le terrain. Ce guide explique les cinq tranches d’usure, pourquoi beaucoup de skins ne sortent jamais en Neuve et comment la chance de chaque usure dépend de la plage de float propre au skin.
Les cinq tranches d’usure
| Usure | Abréviation | Plage de float | Largeur de la plage |
|---|---|---|---|
| Neuve | FN | 0,00 – 0,07 | 7 % |
| Très peu usée | MW | 0,07 – 0,15 | 8 % |
| Testée sur le terrain | FT | 0,15 – 0,38 | 23 % |
| Usée | WW | 0,38 – 0,45 | 7 % |
| Marquée par les combats | BS | 0,45 – 1,00 | 55 % |
Les tranches sont très inégales. Marquée par les combats couvre plus de la moitié de l’échelle de 0 à 1, Testée sur le terrain près d’un quart, et Neuve seulement 7 %. Un float de 0,0699 est encore Neuve, et 0,0700 déjà Très peu usée : deux skins presque identiques peuvent donc avoir des usures et des prix différents. À usure égale, un float plus bas paraît en général plus propre, mais pour la plupart des skins le marché ne cote que le nom de l’usure ; les floats très bas des skins populaires s’échangent à part, avec une prime fixée par les collectionneurs.
Limites de float : chaque skin a sa plage
Un skin n’utilise toute l’échelle de 0 à 1 que si son créateur l’a voulu. Sur les 657 skins des caisses d’armes de CS2, 202 utilisent la plage complète de 0,00 à 1,00. 35 autres commencent à 0,07 ou plus et ne sortent jamais en Neuve, comme Galil AR | Tempête de sable de la Caisse d'arme Winter Offensive ; 98 s’arrêtent à 0,45 ou moins et ne sortent jamais en Marquée par les combats, et 8 ont un float plafonné à 0,08 ou moins et n’existent donc qu’en Neuve et en Très peu usée. Voici les plages les plus courantes et la chance de chaque usure qu’elles donnent dans le simulateur :
| Plage de float | Skins | FN | MW | FT | WW | BS |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0,00 – 1,00 | 202 | 3 % | 24 % | 33 % | 24 % | 16 % |
| 0,00 – 0,50 | 53 | 24 % | 24,5 % | 44,5 % | 4,07 % | 2,91 % |
| 0,00 – 0,70 | 44 | 12 % | 24,2 % | 50,5 % | 2,91 % | 10,4 % |
| 0,00 – 0,80 | 42 | 8,25 % | 24,1 % | 52,3 % | 2,55 % | 12,7 % |
| 0,00 – 0,60 | 22 | 17 % | 24,3 % | 48 % | 3,39 % | 7,27 % |
| 0,06 – 0,80 | 20 | 0,579 % | 17,9 % | 59,5 % | 8,26 % | 13,8 % |
La chance d’une usure est la part de la plage du skin qui tombe dans cette tranche. Pour un skin de 0,00 à 0,80, la chance de Neuve vaut 0,07 / 0,80 = 8,75 % ; pour un skin de 0,00 à 1,00, exactement 7 %. Une plage étroite proche de zéro rend la version Neuve courante, et une plage qui commence au-dessus de 0,07 la rend impossible. La méthodologie explique comment le simulateur tire le float.
Ce que vaut chaque usure
Le tableau compare chaque usure à la version Testée sur le terrain du même skin, à partir de la médiane du rapport de prix entre tous les skins des caisses d’armes cotés dans les deux usures. Il montre le comportement général du marché, pas le prix d’un skin précis, que vous trouverez sur la page de la caisse.
| Usure | Prix par rapport à Testée sur le terrain | Skins comparés |
|---|---|---|
| Neuve | 5,33× | 608 |
| Très peu usée | 1,54× | 636 |
| Testée sur le terrain | 1,00× | 643 |
| Usée | 0,90× | 597 |
| Marquée par les combats | 0,85× | 558 |
Aux deux extrémités se trouvent la version Neuve, à 5,3×, et la version Marquée par les combats, à 0,85× le prix de la version Testée sur le terrain. Mais la version Marquée par les combats n’est pas toujours la moins chère : pour 99 des 559 skins cotés dans les deux usures, elle coûte plus cher que la version Usée, souvent parce que la tranche Usée est étroite et se vend peu. Les médianes masquent aussi de gros écarts d’un skin à l’autre : vérifiez le prix du skin exact dans l’usure qui vous intéresse avant d’en tirer des conclusions.
Le float des couteaux et des gants
Couteaux et gants suivent les mêmes règles. Certaines peintures de couteau, comme Doppler, Dégradé ou Marbre fondu, ont un float limité à des valeurs basses et n’existent qu’en Neuve et en Très peu usée, comme Karambit (★) | Dégradé (0,00–0,08), Couteau papillon (★) | Doppler (0,00–0,08), Couteau papillon (★) | Doppler Gamma (0,00–0,08), Couteau papillon (★) | Marbre fondu (0,00–0,08), Couteau papillon (★) | Dent de tigre (0,00–0,08) ; les couteaux sans peinture n’ont même pas de float. Parmi les gants les plus chers figurent Gants de sport (★) | Labyrinthe de haies (0,06–0,80), Gants de spécialiste (★) | Kimono pourpre (0,06–0,80), Gants de moto (★) | Menthe verte (0,06–0,80). La page de chaque modèle de couteau et de chaque modèle de gants donne le prix de chaque peinture dans toutes les usures possibles, avec une case vide quand la plage de float exclut cette usure. La liste de tous les skins de couteaux et de gants réunit sur une seule page le prix le plus bas de chaque peinture.
Le float dans le simulateur
Quand vous ouvrez une caisse sur cs2cases.cc, un float brut entre 0 et 1 est tiré avec les poids d’usure mesurés par la communauté (Neuve 3 %, Très peu usée 24 %, Testée sur le terrain 33 %, Usée 24 %, Marquée par les combats 16 %) puis ramené au minimum et au maximum du skin ; l’usure découle des tranches ci-dessus. Valve ne publie pas la façon dont CS2 tire le float : ce modèle est donc la meilleure estimation disponible, pas une règle officielle ; l’histogramme des floats de la page des statistiques montre ce que le simulateur a réellement tiré. Ouvrez n’importe quelle caisse d’arme pour voir le float de chaque drop, ou lisez le guide des taux de drop des caisses, consacré à la rareté. Le classement des meilleures caisses évalue chaque skin dans une seule usure, une simplification expliquée dans la méthodologie.
Questions fréquentes
- Qu’est-ce que le float dans CS2 ?
- Un nombre entre 0 et 1 que possède chaque skin et qui indique à quel point il est usé : 0 est impeccable, 1 correspond à l’usure maximale. Le float est fixé au moment du drop et ne change jamais à l’usage.
- Quel est le float d’un skin en Neuve ?
- N’importe quelle valeur de 0,00 à 0,07 (0,07 exclu). Très peu usée va de 0,07 à 0,15, Testée sur le terrain de 0,15 à 0,38, Usée de 0,38 à 0,45 et Marquée par les combats de 0,45 à 1,00.
- Pourquoi certains skins ne sortent-ils jamais en Neuve ?
- Chaque skin a sa propre plage de float. 35 skins des caisses d’armes de CS2 ont un float minimum de 0,07 ou plus et ne sortent donc jamais en Neuve, comme Galil AR | Tempête de sable (0,10–0,60).
- Le float influence-t-il le prix d’un skin ?
- Énormément. Sur 608 skins de caisses cotés dans les deux usures, la version Neuve coûte, en médiane sur le Marché de la communauté Steam, 5,3 fois le prix de la version Testée sur le terrain.
- Comment le simulateur choisit-il le float ?
- Comme la communauté l’a mesuré sur des centaines de millions d’objets (CSFloat) : un float brut tombe dans une tranche d’usure avec des poids de 3 %, 24 %, 33 %, 24 % et 16 % (de Neuve à Marquée par les combats), puis il est ramené à la plage du skin. Valve ne publie pas la façon dont le float est tiré : c’est donc le meilleur modèle disponible, pas une règle officielle.
- Le float d’un skin StatTrak™ est-il différent ?
- Non. Le StatTrak™ (10 % des drops pour les skins qui ont cette version) et le float sont tirés indépendamment.